FilmPräsentation

Eine andere Welt: Virtual Reality in der B2B-Kommunikation

Virtual Reality gilt als starkes Zukunftsthema und ist längst kein Phänomen der Computerspielewelt mehr. Erst recht nicht, seit alle namhaften Technologiekonzerne VR Brillen auf den Markt gebracht haben. Nach einer Umfrage von nextMedia.Hamburg unter Medienmachern planen in den nächsten Monaten immerhin 25 Prozent den beruflichen Einsatz von Virtual Reality. Immer mehr Unternehmen nutzen die neue Technologie bereits, um auf Messen Highlights zu setzen oder ihre Produkte besser erfahrbar zu machen. Allerdings: Der Gamification-Ansatz in der Vermittlung komplexer Inhalte wirkt häufig noch entsprechend verspielt – und teuer. Was brauchen gute VR-Projekte, um erfolgreich zu sein? Und was können Unternehmen bereits heute aus dem Mega Trend Virtual Reality nutzen?

Umverteilung der Budgets

Laut Gemeinschaftsstudie von Deloitte, dem Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik FIT und dem Digitalverband Bitkom wollen deutsche Unternehmen bis zum Jahr 2020 knapp 850 Millionen Euro in innovative Anwendungen aus dem Bereich VR und MR (Mixed Reality) investieren. Der größte Anteil soll demnach in die Entwicklung geeigneter B2B-Anwendungen fließen. Für Oktay Yaldiz, Director Account Management bei K16, bestätigt sich, dass die größeren Unternehmen diesen Trend bereits leben: „Aus der Projektzusammenarbeit mit meinen Kunden erlebe ich immer häufiger, dass Budget aus den klassischen Print- und Digitalprojekten abgezogen und in neue VR-Töpfe investiert wird“.

Über die Games-Branche hinweg melden Unternehmen aus Bildung, Einzelhandel, Gesundheit, Immobilien, produzierendem Gewerbe und Tourismus Bedarf an. Aber im Gespräch mit Kunden kommen häufig die Argumente, dass die Technologie noch nicht ausgereift und die Kosten noch deutlich zu hoch seien. Dennoch macht der Markt aktuell den Anschein als würden täglich neue VR-Produkte entstehen. Insbesondere dort, wo das Produkt noch nicht oder überhaupt nicht abzubilden ist, zum Beispiel in der Immobilienentwicklung, bei Ladenflächen oder bei technischen Details, bietet VR echte Chancen im Erklär- oder Sales-Prozess

Knackpunkt Kosten

Seit ein paar Wochen testen wir unserem K16 Future Lab die Potenziale von VR anhand verschiedener Apps in unserem Hamburger Büro. Spaß ist definitiv mit dabei. Aber lohnt sich die Programmierung auch für die B2B-Kommunikation? Der Geschäftsführer von World of VR, Timon Vielhaber, sagt: Ja, es lohnt sich. Er empfiehlt Neueinsteigern erstmal mit einem kleinen Projekt anzufangen. Dafür eignet sich beispielsweise eine 3D-Foto-Tour durch die Produktion oder die Lagerhaltung, um den eigenen Kunden auf der Hausmesse ein Erlebnis bei der Vorstellung des Unternehmens zu ermöglichen. „Die Aufmerksamkeit gegenüber VR ist nach wie vor sehr groß. Daher bieten auch kleine Projekte die Chance, im Gedächtnis der Kunden und Gäste zu bleiben“, sagt Vielhaber. Es muss also nicht immer die eigens entwickelte App sein. Vor allem, wenn die Daten und Informationen schon vorliegen, ist VR ein lohnenswerter Ansatz, die Story einmal anders zu erzählen.

Daher ziehen viele klassische Anlagenhersteller bei der Erklärung komplexer Produkte verstärkt in dem nach, was die Automotive-Industrie bereits aus ihrer F&E-Arbeit kennt. Letztere prescht wiederum weiter vor, wenn es um die Nutzung von VR für den Consumer Markt geht (z.B. BMW, Mini). Aber auch für Inneneinrichter lässt sich durch die Übertragung interner Planungstools auf die Verbraucherebene Nutzen und Emotion transportieren (z.B. IKEA-Küchen).

Drei Grundvoraussetzungen für gelungene VR-Projekte

„Was Kunden von uns erwarten, sind tragfähige VR-Konzepte“, nimmt K16-Beratungschef Oktay Yaldiz aus seinen Gesprächen mit. Denn die Hemmschwelle zur neuen Technologie sei gerade für mittelständische Unternehmen relativ groß. „Da wir unsere Kunden sehr gut kennen – organisatorisch und inhaltlich – können wir auch in VR-Projekten fokussiert beraten.“  Für unseren Partner Timon Vielhaber sind vor allem drei Dinge essentiell, um die eigene Geschichte in VR entsprechend erfolgreich zu planen:

Interaktion: Die virtuelle Realität funktioniert nicht wie Kino. Daher ist es zunächst notwendig, sich ein technisches Verständnis von VR anzueignen. Der Nutzer möchte eine neue Welt durch Interaktion selbstständig erkunden. Dadurch entstehen Erlebnis und Emotionen.

Content: Ohne die richtigen Inhalte läuft auch hier nichts. Welche Geschichte soll am Ende hängen bleiben? Und wie, mit welchen Visuals und in welcher Umgebung erkläre ich das am besten?

Nachhaltigkeit: Der Begriff klingt abgegriffen, trifft es aber dennoch. Wer VR als die heilbringende Insellösung mit Sofortwirkung betrachtet, kommt nicht weit. Im besten Fall beleuchtet die VR-Lösung einen besonderen Aspekt eines Ganzen aus einer anderen Perspektive. Als alleiniger Kanal für eine einmalige Kommunikationsaktion bietet er sich aber nicht an. Denken Sie kanalübergreifend. Denn schließlich ist auch die Reichweite noch einigermaßen begrenzt. Ein Massenmedium stellt VR noch nicht dar, sofern Brillen noch keine Standards in deutschen Wohnzimmern sind.

Eine kostengünstige Lösung zu den Hightech-VR-Brillen namhafter Anbieter stellen in der B2B-Kommunikation übrigens die Cardboards für Smartphones dar (s. z.B. Vroggles von World of VR). Voraussetzung ist natürlich, dass die VR-Anwendung auf dem Smartphone läuft.

Verspielte Grafik: Game of Thrones für B2B?

Im Selbsttest bestätigt sich die Aussage von VR-affinen Kunden größtenteils, dass die Grafik noch sehr an Online-Games erinnert. Ob Labor mit verschiedenen Themenwelten, Stöckchen-Spielen mit Roboter-Hündchen in karger Natur oder Bogenschießen auf der Burg. Neben der Sinnhaftigkeit einiger Anwendungen lässt scheinbar auch das Look-and-Feel eine Diskrepanz zum B2B-Einsatz erahnen.

World of VR-Geschäftsführer Vielhaber wendet ein: „Die Grafik ist nicht das Problem. Aber die Geräte können die künstliche Realität noch nicht richtig gut abbilden“. Allerdings sei auch das kein wirklicher Dämpfer: Ist die künstliche Umgebung im Grafikstil konsistent, gewöhne sich das Gehirn sehr schnell daran und das Gefühl werde echt. Schlimmer sei es, Stile zu mischen, wie etwa realistische Bilder mit Grafik. Die Konsistenz der Grafik trage am Ende erheblich zum Engagement des Nutzers bei.

Nervig: Klobige Brillen

Ganz ehrlich: Brauche ich unbedingt die klobigen Brillen wir Oculus Rift, Samsung Gear oder HTC Vive? Die Technologie entwickelt sich derzeit rasend schnell und die Generationen an Brillen schreiten im Halbjahres- bis Jahresrhythmus voran, meint Vielhaber. Mit Microsoft Hololens und dem Google Startup Magic Leap geht die technologische Entwicklung außerdem weiter in Richtung Augmented Reality (AR), also der Mischung aus virtueller und tatsächlicher Realität, wie beispielsweise Pokémon Go. Gepaart mit dem Durchbruch in AR werden auch die mobilen Geräte innerhalb der nächsten fünf Jahre optimiert. Bis es jedoch soweit ist, empfiehlt Vielhaber, jetzt nicht den technologischen Anschluss zu verpassen, sondern das Momentum zu nutzen, mit der noch jungen Kraft von VR erlebnisvolle Geschichten zu erzählen. Und Spaß macht es trotzdem, haben wir festgestellt. Einmal in atemberaubender Höhe an der Kante zu stehen, oder gefährlichen Tieren Auge in Auge gegenüber zu treten, lässt den Kasten auf der Nase schnell vergessen.

Menü